vector math
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648d1662c4
@ -78,7 +78,7 @@ void update(void) {
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mesh.rotation.x += .01f;
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mesh.rotation.x += .01f;
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mesh.rotation.y += .01f;
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mesh.rotation.y += .01f;
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mesh.rotation.z += .01f;
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mesh.rotation.z += .02f;
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int num_faces = array_length(mesh.faces);
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int num_faces = array_length(mesh.faces);
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for (int i = 0; i < num_faces; i++) {
|
for (int i = 0; i < num_faces; i++) {
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79
src/vector.c
79
src/vector.c
@ -1,7 +1,45 @@
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#include <math.h>
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#include <math.h>
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#include "vector.h"
|
#include "vector.h"
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// Implement all vector functons
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////////////////////////////////////////////////////////////////////
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/// Vec 2d
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////////////////////////////////////////////////////////////////////
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float vec2_length(vec2_t v) {
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return sqrt(v.x * v.x + v.y *v.y);
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}
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vec2_t vec2_add(vec2_t a, vec2_t b) {
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vec2_t result = {
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.x = a.x + b.x,
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.y = a.y + b.y,
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};
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return result;
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}
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vec2_t vec2_sub(vec2_t a, vec2_t b) {
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vec2_t result = {
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.x = a.x - b.x,
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.y = a.y - b.y,
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};
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return result;
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}
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vec2_t vec2_mul(vec2_t a, float factor) {
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vec2_t result = {
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.x = a.x * factor,
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.y = a.y * factor,
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};
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return result;
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}
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vec2_t vec2_div(vec2_t a, float factor){
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vec2_t result = {
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.x = a.x / factor,
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.y = a.y / factor,
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|
};
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return result;
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|
}
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////////////////////////////////////////////////////////////////////
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// Vec 3d
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vec3_t vec3_rotate_x(vec3_t v, float angle){
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vec3_t vec3_rotate_x(vec3_t v, float angle){
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vec3_t rotated_vector = {
|
vec3_t rotated_vector = {
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.x = v.x,
|
.x = v.x,
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@ -25,4 +63,43 @@ vec3_t vec3_rotate_z(vec3_t v, float angle) {
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.z = v.z
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.z = v.z
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};
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};
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return rotated_vector;
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return rotated_vector;
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|
}
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float vec3_length(vec3_t v) {
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return sqrt(v.x * v.x + v.y *v.y + v.z *v.z);
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|
}
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vec3_t vec3_add(vec3_t a, vec3_t b) {
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vec3_t result = {
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.x = a.x + b.x,
|
||||||
|
.y = a.y + b.y,
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||||||
|
.z = a.z + b.z,
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|
};
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return result;
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|
}
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vec3_t vec3_sub(vec3_t a, vec3_t b) {
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vec3_t result = {
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.x = a.x - b.x,
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||||||
|
.y = a.y - b.y,
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||||||
|
.z = a.z - b.z,
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||||||
|
};
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return result;
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|
}
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vec3_t vec3_mul(vec3_t a, float factor) {
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vec3_t result = {
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.x = a.x * factor,
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||||||
|
.y = a.y * factor,
|
||||||
|
.z = a.z * factor,
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|
};
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||||||
|
return result;
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|
}
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vec3_t vec3_div(vec3_t a, float factor){
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|
vec3_t result = {
|
||||||
|
.x = a.x / factor,
|
||||||
|
.y = a.y / factor,
|
||||||
|
.z = a.z / factor,
|
||||||
|
};
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||||||
|
return result;
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||||||
}
|
}
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28
src/vector.h
28
src/vector.h
@ -2,20 +2,38 @@
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#define VECTOR_H
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#define VECTOR_H
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||||||
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typedef struct {
|
typedef struct {
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float x;
|
float x, y;
|
||||||
float y;
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||||||
} vec2_t;
|
} vec2_t;
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||||||
|
|
||||||
typedef struct {
|
typedef struct {
|
||||||
float x;
|
float x, y, z;
|
||||||
float y;
|
|
||||||
float z;
|
|
||||||
} vec3_t;
|
} vec3_t;
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/////
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// Vec 2d
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|
/////
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float vec2_length(vec2_t v);
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|
vec2_t vec2_add(vec2_t a, vec2_t b);
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|
vec2_t vec2_sub(vec2_t a, vec2_t b);
|
||||||
|
vec2_t vec2_mul(vec2_t a, float factor);
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|
vec2_t vec2_div(vec2_t a, float factor);
|
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|
/////
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|
// Vec 3d
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/////
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vec3_t vec3_rotate_x(vec3_t v, float angle);
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vec3_t vec3_rotate_x(vec3_t v, float angle);
|
||||||
vec3_t vec3_rotate_y(vec3_t v, float angle);
|
vec3_t vec3_rotate_y(vec3_t v, float angle);
|
||||||
vec3_t vec3_rotate_z(vec3_t v, float angle);
|
vec3_t vec3_rotate_z(vec3_t v, float angle);
|
||||||
|
float vec3_length(vec3_t v);
|
||||||
|
vec3_t vec3_add(vec3_t a, vec3_t b);
|
||||||
|
vec3_t vec3_sub(vec3_t a, vec3_t b);
|
||||||
|
vec3_t vec3_mul(vec3_t a, float factor);
|
||||||
|
vec3_t vec3_div(vec3_t a, float factor);
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#endif
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#endif
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